Arduino
OKUDUĞUNUZ KONU
ARDUINO – Tinkercad’in Görsel Programlama Paneli
2

ARDUINO – Tinkercad’in Görsel Programlama Paneli

Yazar : Turgut Güneysu15 Ağustos 2018

Merhaba, Evvelki yazımda sizi Tinkercad’in ARDUINO simulatörüyle tanıştırmıştım. Bu sanal ortamı ‘ARDUINO dünyasına girmek isteyen fakat kendi başlarına ne yapıp edeceklerini çözemeyen arkadaşlar için ideal bir başlangıç yöntemi’ diye tanıtmıştım. Şimdi Tinkercad’in GÖRSEL programlama panelini inceleyip projelerimizde nasıl kullanacağımızı öğreneceğiz.

Görsel Kodlama tekniği kodlamaya yeni başlayanlar için çok popüler bir yöntem. Bu grubun en çok çeliştiği nokta kullanılan kodlama dilinin sözdizimi detaylarıdır. Kodları metin olarak yazdığınızda noktalama işaretleri, komutların ufak ve büyük harflerle yazılma kuralları vb sizi kod yazmaktan uzaklaştırıp bir sürü problemin içine daldırıyor. Görsel kodlama ‘sürükle / bırak’ yöntemi ile çalıştığından bu tip hataların yapılmasına izin vermiyor.

Eğer evvelki yazıyı takip edip Tinkercad hesabınızı oluşturmadıysanız, lütfen ona bir göz atıp gerekenleri yapın: ARDUINO – TİNKERCAD KULLANARAK ÇABUCAK BAŞLAYIN

Kodlama Paneli

Tinkercad’in araç çubuğundaki CODE butonuna bastığınızda aşağıdaki kodlama panelini göreceksiniz. Şimdi bunun içeriklerini bir gözden geçirelim:

En solda arka planda BLINK projemizin ARDUINO modeli var.

 

Panelin sol üstünde Kodlama Blok Menüsü var. Burada değişik kategorilerdeki kodlama bloklarını gösteren seçenekler var.

Herhangi birine tıkladığınızda hemen altındaki kod blokları seçtiğiniz gruba göre değişecektir. Bütün gruplardaki toplam blok sayısı 32 tanedir. Yani sadece 32  komut öğrenerek değişik ARDUINO projelerinizi programlamanız mümkündür.

Kod blokları değişik şekillerde olup bazı gruplar birbirine uyacak şekilde dizayn edilmişlerdir. Örneğin: ÇIKTILAR, AÇIKLAMALAR, ve KONTROL blokları birbirine uyar.
GİRDİLER, MATEMATİK, ve DEĞİŞKEN blokları ise diğer bloklarla beraber kullanıldığından şekilleri ovaldır. Bunlar genelde öteki kod bloklarının içine yerleştirilerek kullanılırlar. Görsel bir örnekle bunu size kanıtlayayım:

IF kontrol bloku (turuncu) PRINT TO SERIAL (mavi) çıktı blokuna uyuşarak birleşmiş.
READ DİGİTAL PIN (mor) girdi bloku ve HIGH (yeşil) matematik bloku ise EŞİTTİR (yeşil) matematik işlem blokuna değer olarak kullanılmış.
Toplam yeşil matematik EŞİTTİR bloku da IF kontrol blokuna matematik koşul olarak kullanılmış.

Biraz karmaşık gibi gelmesine rağmen aklınızda tutmanız gereken şey, blokları hiç bir zaman yanlış bir şekilde birleştiremeyeceğinizdir. Yani hatalı kod yazmanız imkansızdır. Fakat bu değildir ki her yazdığınız kod lojik olarak doğru ve istenen sonucu verecektir. Bloklarla görsel kodlama yalnız sözdizimi hatalarını (syntax error) ortadan kaldırır.

 

Kodlama bloklarının sağ tarafında Kod Yazma Alanı göreceksiniz. Projenizi çalıştıran kodları burada gerçekleştireceksiniz. Bu GÖRSEL ortamda kod yazmak ‘sürükle / bırak’ yöntemiyle yapılıyor. Kullanmak istediğiniz kod bloklarını tıklayarak seçip bu alana sürüklüyorsunuz. Bloklar şekillerine göre ya birbirlerine uyarak peş peşe ekleniyorlar, ya da birbirlerine girdi değer olarak kullanılıyorlar.

Burada göz önünde tutmanız gereken bazı noktalar var:

a. blokların çoğu birden fazla işlem içeren fonksiyon kodlarıdır. Bunlar otomatikman Arduino çalışma ortamını arka planda ayarlayıp sizin işinizi kolaylaştırırlar. Bunun faydalarını en sağdaki otomatik Arduino kod yazılım alanında izleyeceksiniz. Bazen bir bileşen veya modül için bir kaç blok kullanarak geliştirdiğiniz görsel kod Arduino tarafında 20-30 satır koda dönüşür.

b.  Bazı blokların üzerinde beyaz arka renkli oval alanlar göreceksiniz. Bunlar girdi değerler için kullanılır. Aynı zamanda bu alanlara değişkenler de koyulabilir.

c. Bazı blokların üzerinde ufacık bir beyaz üçgen menü kontrolü olur. Bunlar genelde gereken kontrol alanlarını ayarlamak içindir. Örneğin: port veya pin numaraları, matematik işlem seçenekleri, döngü kontrolleri.

d.  İstemediğiniz kodları veya blokları üzerine tıklayıp sürükleyerek sağ alt köşedeki çöp kutusuna atabilirsiniz.

e. Teker teker silmek istediğiniz blokları üzerine sağ-tıklayarak ve ‘Delete Blok’ (bloku sil) seçerek silebilirsiniz. Yanlış yapıp geri gelsin isterseniz kodlama arka planına sağ-tıklayıp ‘Undo’ (Geri Al) seçebilirsiniz. Ekran araç çubuğundaki ‘Geri Al’ kullanmayın ! Bu yalnız proje modülleri için kullanılır.

f. Birden fazla aynı kod bloku kullanmak istediğinizde bloka sağ-tıklayarak ‘Duplicate’ (kopyala) seçerek bunu yapabilirsiniz. Kopyalanan blokları farenizle istediğiniz yere sürükleyip bırakınız.

g. Kod bloklarınız düzgün bir şekilde sıralansın isterseniz, kod panel arka planına sağ-tıklayıp ‘Clean Up Block’ (Blokları Temizle) seçebilirsiniz.

h. Eğer kod yazma alanını genişletmek isterseniz, panelin sol kenarını farenizle çekip ayarlayabilirsiniz.

 

Kod Yazma Alanı üstünde üç tane ufak ikon göreceksiniz:  

Bunlar sırasıyla ‘KOD İNDİR’ , ‘KÜTÜPHANE’, ‘HATA AYIKLAMA’ olarak tanımlanır.

 KOD İNDİR – Arduino için otomatikman yazılan kodu ( .INO ) bilgisayarınıza indirmenizi sağlar. Böylece isterseniz bu kodu Arduino IDE ortamına taşıyabilirsiniz.

 KÜTÜPHANE – Arduino modül ve bileşenler için gereken sürücü kodları için kullanılır. Bu seçenek yalnız kodlamayı ‘Text’ (metin) olarak yaptığınız zaman açılır. Yani kodlama ‘Blocks’ veya ‘Blocks and Text’ olarak ayarlandığında buna ulaşamazsınız.

 HATA AYIKLAMA – Yazdığınız kodun hatalarını ve çalışırken değişkenlerin değerlerini takip için kullanılır. Bu seçenek yalnız kodlamayı ‘Blocks and Text’ (blok ve metin) veya ‘Text’ (metin) olarak yaptığınız zaman açılır. Yani kodlama ‘Blocks’ olarak ayarlandığında buna ulaşamazsınız.

 

Kodlama panelini en sağında Arduino için otomatik kod yazılım alanı var. Bu alan eğer kodlama panel ayarını ‘Blocks and Text’ (blok ve metin) veya ‘Text’ (metin) olarak yaptığınız zaman açılır.

Buradaki kodlama sizin geliştirdiğiniz görsel kodlama bloklarından yaratılıyor. Bloklarla çalışırken yaptığınız her değişiklik gerçek zamanda buradaki koda yansıtılıyor. Görsel kısımda bir kaç değişiklik yaparak bunu izleyin.

Eğer kodlama panel ayarınız ‘Blocks and Text’ (blok ve metin) ise, bu paneldeki kodları takip edersiniz fakat kendiniz değiştiremezsiniz. Bunun sebebi ‘Blocks’ ve ‘Blocks and Text’ modda asıl kodlamanızı görsel olarak bloklarla yapmanız gerektiğidir. Kodlamayı ilerlettiğiniz zaman, kodlama panel ayarını ‘Text’ (metin) olarak ayarlayıp, Arduino kodunu direkt olarak kendiniz yazabilirsiniz. Fakat bu halde de görsel kodlamadan çıkıp metin modunda çalışmaya mecbur kalacaksınız. Metin kodunda yazılan programın görsele çevrilme olanağı yoktur.

 

Kodlama panelinin en altında Seri Monitör alanı bulunur. Arduino kodunda seri olarak çıktı veya girdi yapmak istediğinizde yazdığınız mesajlar burada gözükecektir.

Seri Monitörün kontrolleri gayet basittir.  Yukarıdaki resimde görüldüğü gibi beyaz alan girdi / çıktı değerleri için kullanılır.

 ‘SEND’ (Yolla) butonu yazdığınız girdi değerini programa yollamak için kullanılır.

 ‘CLEAR’ (Sil) butonu seri monitörün görüntü alanındaki yazıları silmek için kullanılır.

 ‘GRAPH’ (Grafik) butonu seri monitöre yollanan sayısal değerlerin grafiğini çizmek içi kullanılır. Basıldığında seri monitör alt tarafında yeni bir pencere açılır ve grafik gerçek zamanda oluşturulmaya başlar.

 

Şimdi isterseniz burada öğrendiklerinize ufak tefek değişikliklerle bazı şeyleri deneyin:

  • Arduino BLINK projesini yükleyin. Simülasyonu çalıştırın.
  • LED yanıp sönme zamanını değiştirin.
  • Blok kod ekleyerek Seri Monitöre bir mesaj yazmayı deneyin.
  • Arduino proje menüsünden ‘ANALOG READ SERIAL’ projesini yükleyin. Simülasyonu çalıştırın.
  • Potansiyometreyi sağa sola döndürerek Seri Monitördeki değişen değerleri inceleyin.
  • Seri Monitörün grafik penceresini açın. Potansiyometre ile oynamaya devam ederken grafiğin nasıl değiştiğini izleyin.

İşin en güzel tarafı ne yaparsanız yapın hiç bir şeyi bozamazsınız. Rahatça kurcalayın !

Eğer buraya kadar her şeyi takip edip uyguladıysanız Tinkercad ortamını öğreniyorsunuz demektir.

Bir ilerideki yazımda görsel kodlama bloklarını inceleyerek Arduino’yu nasıl kodlayacağımızı öğreneceğiz.

İyi Çalışmalar.

SİZCE NASIL OLMUŞ?
Beğendim
50%
İlginç
10%
Eh İşte
10%
Anlamadım
0%
Kötü
0%
Berbat
30%
YAZAR HAKKINDA
Turgut Güneysu
Turgut Güneysu
Anadolu'nun tam ortasında ufak bir köyden memleketimizin çocuklarına STEM programlarına uygun bilgisayar, robotik, yazılım, donanım, mikro işlemciler hakkında yardımcı olmaya çalışıp, emekli hayatımın zevkini çıkarıyorum. Gençlerimizin kabiliyetlerinin sonsuz olduğuna ve onları doğru yönlendirirsek değerli katkılarla ortamımızı dünya çapına ulaştıracaklarına inanıyorum.
2 YORUMLAR
  • Fatma tari
    25 Ekim 2018 at 10:10

    Hocam mblock ile Blink devresi yaptım. Ancak ardunio uno nun işlemcisi bootloader (atmega 328)olduğu için devrem çalışmadı ne yapabilirim

    • Turgut Güneysu
      Turgut Güneysu
      8 Kasım 2018 at 14:06

      Sorunuzu tam anlayamadım.
      mBLOCK IDE kullanarak mı yaptınız, Yoksa mBLOCK ile kodlama yapıp ARDUINO donanımını mı çalıştıramadınız?

      https://drive.google.com/open?id=1TSjARwQXSssYQ8Elc09wRml_zSqdtOEU bağlantısı benim mBLOCK IDE ile yaptığım kodu gösteriyor. ARDUINOya bağlayıp çalıştırdım, oldu.

      Kontrol etmeniz gereken şeyler:
      1. mBLOCK/Boards altında Arduino UNO seçin.
      2. mBLOCK/Connect/Serial Port altında UNO’ nun bağlı olduğu COMn portu doğru seçin.
      3. mBLOCK/Extensıons altında Arduino seçin.
      4. Kodlamanızı geliştirdikten sonra kodlama penceresi üzerindeki ‘Upload to Arduino’ butonuna basıp kodu Arduino’ya yükleyin.

      Kodlamada yanlış yoksa çalışması gerekir.

YORUM YAP